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零式は普通かな!でもあんまりやる気しないからやらないと思う(笑)
キングは使っててつまらん!

俺も動画見て感想書いてみたくなったから書いてみる(笑)

1戦目の運命・シャゲ
基本的な対策は固まって動いて射撃戦を徹底する感じ。どっちかが捕まったら早めに切り捨てて立て直す。

始めに運命のダウンとってから流れを掴んでそのまま射撃戦が出来ていい感じに。
一回目の運命の覚醒はストフリに。フォビはシャゲに見られてたからここは悪いが助けられなかったその後運命の着地はビルが邪魔で取れず…
一回目のストフリ覚醒でシャゲにズンダが入っていい感じ。その後運命に格闘を貰ったけどカットに行くべきだったかな?シャゲがそばにいたからカットに行って薙刀貰うのがやだから逃げてしまった。せめて着地は取るべきだったかも!
運命とシャゲが順落ち。
2回目の運命の覚醒。覚醒中にメインさせたので良かったかな。ストフリも1落ちする前にシャゲ減らせて大分有利。後はストフリの覚醒でシャゲの覚醒引き出して方おいして終わりかな。
ストフリの覚醒を使う前にフォビもたまったのでフォビが引き出してストフリが止めをさして終わりと思ったらシャゲが覚醒使う前に死んで終了。

この試合は結構キレイに勝てたかな!
開幕に運命を寄せずに戦えるとかなり楽。

2戦目は運命・ギス
基本的な対策はシャゲの時と同じでいいかな。

開幕は寄せずに戦えていい感じかな。
1回目の運命の覚醒。ストフリに使ってくれたから良かったけどフォビに使ってきたらやばかったかも覚醒来ると思ったら固まった方がいいかも。
170秒あたりで覚醒運命を見すぎてギスからズンダを貰うのは軽率だった。運命はこっちを見てないからギスを見とくべきだった。
150秒辺りで2回目の運命の覚醒。ここでこっちが順落ちして一気に不利に。
ここは運命の覚醒が来るのわかってたから右にNDしないで左にNDしてビル側に逃げるのが正解かな?そうすればストフリと合流出来たし。
その後の起き上がり→上昇も駄目だった。フレスが二発あったからフレスで迎撃するか上昇してフレスだった。
135秒辺りでストフリがギスに覚醒。運命は助けに行かなかったので低コの狩り合いに。この状況だったらフォビが運命を捌いてストフリにギスを狩って貰うしかないかな。
んでストフリがギスを先に狩って落ちてきたギスを速攻落として終了。

正直相手の判断ミスで助かった試合かな。低コの狩り合いに勝ったって考え方もあるけど。
相手は運命がもっとブッパ気味にフォビに行って覚醒を引き出させるか、ギスをストフリから守ってギスの覚醒でフォビの覚醒を引き出して後は方追いして終わらせるのが正解かな?なんかよくわからなくなってきた(笑)

飽きたので今日はここまでにしときます。
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思ったこと
ユニコーン
・一落ち前体力ミリ~一落ち後の我慢
・終盤張り付かれたらダウン取ってから終わらせに行く
・NT-Dのコンボ選択

フォビ
・序盤~相方瀕死までは我慢
・起き上がりサブぶっぱは考えてから
・レイダーが足りない?
・覚醒での詰めかた
・先落ちしても焦らない
・フレスは相手が動いてから
・相方を早めに見捨てる(笑)

とりあえずこんな感じかな~
何かあったらいってもらえると助かる!

ユニだと終盤張り付かれても見ないで敵相方追ってる間に後ろから殺されるのが多いから気をつけよう

フォビは無駄に前でて被弾するのが多いかな?負けるときはそのまま荒らされて終わるのが多い。

とりあえずお互いに相方は早めに見捨てよう(笑)
フォビのメモ

・遠距離 垂れ流しで寄せない
・中距離 垂れ流し
      敵の進行方向にサブをおく
      レイダーで着地ごまかし
      アシキャン
・近距離 敵の進行方向にサブ→自分も移動
      レイダー→下格→虹ステ→アシキャン
      レイダーサブキャン
      メインサブ

近距離で張り付かれたらメインサブで凌ぐしかないかな
レイダーサブキャンありな気がしてきた
張り付かれたらメインサブでダウン取るのが一番大事かな
とりあえずサブとレイダー煮詰めようと思う

あとブメ読みで思いつくのが・Nサブ・高飛び・アシキャン・ガード・メインサブ・BD格くらいかな
安全度だと高飛び以外は全部安定しない
サブ・メイン・BD格は間抜けれるか微妙
アシキャンは高さずらせれば逃げれるかな
ガードはめくられるから悪あがき程度に
とにかく高度をあわせないことしかないかな

シャゲに張り付かれたら射CSを使わせてからかな
とにかく先に行動すると確実にまける
相手の出方をみてから考えよう
00
R,TR中はダメージをもらわないように気をつけて
生時は放置して敵低コも方追い

クアンタ
ビット中は二人でみる
生になったら闇討ち気をつけて敵低コを追う

ユニ
とにかく距離をつめる
運命のブメ投げる距離~赤ちゃんの間合いくらい
あとは弾を数える
2発で残りが6割前後、3発で残り4割前後
3発撃ったら何もできないのでそれを
見たら好きなように
NTDは基本ダブルロックで
コンボ時間が長いので速めにカットする
BD格が直進なので振り向きうちが結構ささる
格闘ぶっぱもあり。ジャック始動だと200いかないので
あとはブメで着地をとれるので距離をとっても油断しない
後は1落ちさせたら無理に低コを追うよりもダブルロックで
ユニを落としたほうが速いときも

V2
ABをつぶす。
生時は敵の低コを追う

ニュー
中距離徹底してればニュー側は結構ジリ貧になる
バリア溜まってそうなときは近寄らない
放置に弱いので放置もありかも


中距離徹底してれば羽はジリ貧になる
寄られたらステップ格闘とかふわふわで粘る

DX、∀
ワンチャン取られないようにする

Z、シャゲ(黒本、ギス)絡みの時って万能機だから対策もない気がしてきたw
遠距離の爆弾について
地面を転がってくる爆弾についてはきっちり見ましょう。ザクのほうにロックを何度も変えて爆弾を投げるときもしくは投げたあとの軌道でどのサブを投げたかを見て、爆弾がどの位置で爆発し得るかをすぐ把握できるようになりましょう(1,4,5への対策)。これは自分の相方に投げてきたであろう爆弾もきっちり見ておきましょう。着地に重なっている場合は盾にかけるのも何もしないよりはいいです。
これができるようになったあとはザクがそれを対策してきた場合にどうするかになります。ここでザクがやることは6,7になります。遠くで上から投げてくる爆弾というのは投げた後ロックを変えてももう爆弾が見えません。なのでザクが遠くで上昇を始めたと思ったらもうザクを見ておきましょう。投げるときを見ていればどのサブを投げたかを上空投げでもわかります。

近距離の爆弾について
自分が攻める場合
まずザクの爆弾が最速起爆で当たり得る範囲を把握しておきましょう。ザクの上をとりつつその範囲のぎりぎり外で爆弾を投げさせましょう。するとザクはサブ起爆の一連の動作をすることでブーストを半分弱使うので、あとは最後の暴れを気をつけるだけで着地を取ることができます。地走の場合は上は取れませんがブースト無限なので範囲のぎりぎり外を維持しやすいという利点があります。ただ、2対2が続く状況ではザクが有利なのでできるだけタイマンに持っていくようにしましょう。
自分が守りに入った場合
これは大抵上を取られてると思います。この場合もまず機動力では勝っているはずなので最速起爆が当たる範囲には入らないようにしましょう。それより少し離れた範囲でザク側は移動読みをしてくるわけですが、これに対してはザクだ爆弾を投げるよりも先にBDしないようにしましょう。今作はBDに硬直があるためどちらかにBDしてしまうとその初動を見てからや読みで投げてきた爆弾を避けられません。なのでザクのブースト量的に我慢できず爆弾投げてきたのを見てから避けるようにしましょう。すると自然とザクのダウンを取れる機会も増えてやりやすくなるはずです。また、ザクがかなり高く飛んでいる場合はもぐりこむことも選択肢に入れましょう。


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